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Enquête

UNE MISE À NIVEAU POUR 20 000 REVENDEURS

Enquête | publié le : 11.03.2014 | MARIETTE KAMMERER

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UNE MISE À NIVEAU POUR 20 000 REVENDEURS

Crédit photo MARIETTE KAMMERER

Pour former ses revendeurs, Microsoft France a conçu des modules mêlant serious games et e-learning, et souhaite les utiliser pour la moitié des formations produits.

Microsoft propose depuis quelques années des modules d’e-learning pour former à ses produits tout son réseau de revendeurs (grande distribution et enseignes spécialisées), soit une cible de 4 000 à 20 000 personnes selon les produits. En complément des formations présentielles, ces modules ont pour but de tester les connaissances et de proposer des exercices pratiques. Cependant, ces formations non obligatoires étaient très peu suivies par les vendeurs en France et le nombre d’inscrits stagnait.

Besoin d’évolution

« Ces modules se présentaient sous forme de PowerPoint, avec les contenus à assimiler, et se terminaient par un questionnaire d’évaluation, explique Aymeric Delbert, responsable formation. La formule n’était pas adaptée à une cible jeune ayant peu de temps pour se former. Il fallait absolument la rendre plus attractive. » Ce qu’a confirmé un sondage auprès des vendeurs, âgés de 18 à 30 ans, qui ont exprimé des souhaits de formations plus ludiques, interactives, avec davantage de mises en situation. « Nous avons pensé à une approche de type serious game, avec un format de jeu vidéo, court et simple, dans un univers graphique inspiré des jeux rétro des années 1980 », ajoute le responsable formation.

Le prestataire Itycom, spécialisé dans la formation pour supports numériques, a été choisi pour répondre à ce cahier des charges et a conçu deux jeux, portant chacun sur deux produits : la nouvelle Xbox et Windows Phone. « Nous avons travaillé à partir des contenus de formation existants, et Microsoft a validé l’architecture et le déroulement des jeux, le rythme, le design », indique Yann Teyssier, fondateur d’Itycom.

L’apprenant entre dans une salle de jeux virtuelle. Dans le premier jeu, il doit lancer une fusée le plus haut possible en répondant correctement à des questions. « Chaque bonne réponse lui donne un bonus et lui permet de remplir le réservoir d’essence pour continuer le voyage et augmenter son score, explique Vincent Thouin, concepteur du jeu. L’apprenant peut se tromper, rejouer et finir par retenir la bonne réponse. »

Trouver le bon menu

Dans le second jeu, un Pacman se promène sur un plateau, doit échapper à des ennemis et passer des épreuves. Par exemple, il doit activer le wi-fi en choisissant les bons menus et sous-menus, qui correspondent à ceux du produit ciblé. « En cas de mauvaise réponse, le jeu indique la bonne réponse courte – la phrase type à donner au client – et propose un accès à une explication plus détaillée », ajoute Yann Teyssier. Il faut un minimum de 75 % de bonnes réponses pour que le jeu soit validé.

Le premier jeu a été déployé et le second est en phase de production. En termes de coût, la conception de la plate-forme a coûté 15 000 euros et chaque jeu 5 000 euros. « Les premiers retours sont très encourageants, on observe un plus grand nombre d’inscrits et une récurrence de passage : les apprenants font le jeu plusieurs fois, ce qui était notre objectif, souligne Aymeric Delbert. Les commentaires évoquent l’aspect ludique et innovant, et un univers à l’image de la marque. » Microsoft, qui justement souhaite arriver à 50 % d’e-learning sur ses formations produits, au lieu de 30 % aujourd’hui, va commander quatre ou cinq autres jeux à Itycom.

MICROSOFT FRANCE

• Microsoft France : systèmes d’exploitation et logiciels.

• Effectifs : 1 700 collaborateurs, 11 000 sociétés partenaires.

• chiffre d’affaires : 570 millions d’euros.

Auteur

  • MARIETTE KAMMERER